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Diseño de un juego educacional como propuesta metodológica para la enseñanza de sistemas de ecuaciones lineales de 2 x 2 en nivel medio 2 con la ayuda de metáforas / Manuel Cuevas León.

Por: Colaborador(es): Tipo de material: TextoTextoIdioma: Español Series Navarrete, Jairo Alfredo ; Editor: Valparaíso, Chile : Universidad de Valparaíso, 2012Descripción: 77 hojasTipo de contenido:
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Tipo de medio:
  • unmediated
Tipo de soporte:
  • volume
Tema(s): Otra clasificación:
  • M
Nota de disertación: Profesor de Educación Media en Matemática con mención Didáctica / Computación. Resumen: En los últimos tiempos el ministerio de educación (MINEDUC) en conjunto con investigadores y la sociedad chilena, ha estado incrementando los esfuerzos por mejorar la educación1, tratando de hacer un cambio en ésta mediante diferentes métodos o metodologías. Una de las nuevas estrategias que se está implementando, es el enseñar con la ayuda de juegos ya sea de tableros, de competencias, de estrategia, cooperación o videojuegos que son basados en el concepto de metáforas, las que serán utilizadas como una herramienta por el docente. Según la Real Academia Española (RAE), una metáfora es la “Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión” 2. Según Lakoff, G. & Johnson, M. (1980) “Las metáforas constituyen uno de los mecanismos conceptuales fundamentales por medio del cual representamos el mundo y lo expresamos en relativa concordancia con la manera como la experimentamos”. Según Mainer B. (2006) lo que se busca con los juegos educacionales es la entrega de apoyo a la enseñanza y no es remplazar al profesor, sino más bien entregarle una herramienta, en donde los jugadores descubran por instintos los resultados sin darse cuenta de que están aprendiendo. Es por este motivo que hace algunas décadas nace una nueva tendencia de aprendizaje que es llamado edutainment que tiene por objetivo referirse al aprendizaje adquirido a través de una determinada actividad lúdica (Mainer B, 2006).
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Tesis Pregrado Tesis Pregrado Ciencias Tesis Tesis M C965d 2012 Disponible 00163011
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Profesor de Educación Media en Matemática con mención Didáctica / Computación.

En los últimos tiempos el ministerio de educación (MINEDUC) en conjunto con investigadores y la sociedad chilena, ha estado incrementando los esfuerzos por mejorar la educación1, tratando de hacer un cambio en ésta mediante diferentes métodos o metodologías. Una de las nuevas estrategias que se está implementando, es el enseñar con la ayuda de juegos ya sea de tableros, de competencias, de estrategia, cooperación o videojuegos que son basados en el concepto de metáforas, las que serán utilizadas como una herramienta por el docente. Según la Real Academia Española (RAE), una metáfora es la “Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión” 2. Según Lakoff, G. & Johnson, M. (1980) “Las metáforas constituyen uno de los mecanismos conceptuales fundamentales por medio del cual representamos el mundo y lo expresamos en relativa concordancia con la manera como la experimentamos”. Según Mainer B. (2006) lo que se busca con los juegos educacionales es la entrega de apoyo a la enseñanza y no es remplazar al profesor, sino más bien entregarle una herramienta, en donde los jugadores descubran por instintos los resultados sin darse cuenta de que están aprendiendo. Es por este motivo que hace algunas décadas nace una nueva tendencia de aprendizaje que es llamado edutainment que tiene por objetivo referirse al aprendizaje adquirido a través de una determinada actividad lúdica (Mainer B, 2006).

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